domingo, 5 de maio de 2013

01:08 - No comments

Criação e Produção de Jogos

Palestra com Arthur Protasio

Livro "Rules of Play" citado no começo da aula


Narrativa Embutida x Narrativa Emergente

A narrativa embutida chega muito próximo a de um roteiro de um filme. Uma história onde um determinado personagem em algum momento perdeu sua família e sua vila e depois foi vingá-los conseguindo matar o vilão, é um exemplo de narrativa embutida. É o roteiro que já estava pronto no jogo.

A narrativa emergente é como uma reconstituição da sua experiência de jogo. Uma história onde o personagem teve que ir de ponto A até o B pra vingar sua família e sua a vila que foi queimada, mas passando por uma série de situações diferentes na qual você morre diversas vezes, se emociona com situações distintas, visual ou ambientação, escolhendo seu caminho. Este é um exemplo de narrativa emergente. Nos filmes, sua experiência é passiva. No jogo com a narrativa emergente, a história é sua, você vivencia a história, o jogador fica imerso no roteiro da trama e toma o lugar do personagem.
Toda essa experiência que surge a partir da interação, é a narrativa emergente.




A narrativa transmídia é a técnica de contar uma história ou transmitir uma mensagem através de múltiplas plataformas de mídia que se complementam, cada qual trazendo um novo elemento para a experiência do público. Uma boa narrativa transmídia é capaz de não só gerar uma audiência, mas  também permitir que as pessoas que se envolvem possam se aprofundar no conteúdo.

Os processos de narrativa, principalmente nos jogos, são extremamente interessantes. Os diversos caminhos que um videogame pode proporcionar, as diferentes sensações, os diferentes finais, a maleabilidade que não existe no cinema, é fascinante. A experiência do jogador é uma ferramenta vital para um bom jogo. E para se ter ela, é necessário um bom roteiro e planejamento.
Com as diferentes mídias presentes no mercado, o jogo pode chegar ao consumidor de maneiras distintas. Antigamente o processo era mais ou menos assim: você fazia o jogo, mandava para a empresa, esta aprovava e fazia o processo de embalagens, com a arte e o cd inclusos e mandava para as lojas, vendendo para as pessoas. Ou a própria empresa produzia o jogo e mandava para uma loja que vendesse seu produto. Hoje em dia, o consumidor pode comprar o jogo via digital, como ocorre com quem compra através da Steam por exemplo. Sendo esta maneira mais viável pela redução dos gastos. O próprio jogador se quiser produzir um jogo pode mandar para a PSN* por exemplo e esta pode disponibilizar o jogo sem que necessite mandar para alguma loja. Diminuindo os gastos e atraindo jogos independentes. A venda de jogos por este meio é cada vez mais comum no dia a dia.

* Serviço de jogo multijogador online e fornecimento de mídia digital prestado/administrado pela Sony





Jogos, Uma Mídia de Expressão


A ideia de que se tinha sobre os jogos serem apenas voltados para o público infantil está terminando, felizmente. Graças ao variado número de gêneros e o crescente mercado deste ramo da indústria do entretenimento. Recentemente, inclusive o MoMA (Museu de Arte Moderna, de Nova York) considerou os jogos como uma forma de arte. Nada mais que justo. Afinal, como não considerar o game "Journey" por exemplo, como arte?

Entretanto, os jogos ainda sofrem com diversos preconceitos e censura. Com leis que não se adequam a sociedade em que vivemos. Por exemplo: na Austrália os jogos considerados para maiores de 17 anos, são imediatamente banidos, visto que a lei classificativa não permite jogos acima dessa faixa etária, sendo uma boa maneira de explicar que as leis para os jogos funcionam de maneira diferente da do cinema por exemplo. E porque? O que seria tão diferente assim? No Brasil mesmo, o jogo Counter Strike foi proibido por dentre uma das causas, ensinar táticas de guerrilha urbana aos jogadores, além de ter uma fase no Rio de Janeiro. No entanto, o filme "Tropa de Elite" que enfrentava a mesma discussão, foi liberado. Com dois pesos e uma medida, os jogos talvez por serem uma mídia mais recente, enfrentam duras repreensões com leis antigas que não se enquadram mais (na verdade nunca se enquadraram) nos tempos modernos. E apesar de cada vez mais pessoas reconhecerem os jogos como uma forma de arte, as leis não seguem isso e nem são reformuladas, deixando casos como o citado com o Counter Strike sem explicação coerente para a proibição. Infelizmente ainda, há aqueles que não jogam e culpam os jogos pelos diferentes tipos de atrocidades cometidas por marginais e ainda existem aqueles que por este motivo criam leis absurdas repreendendo os jogos não só pela violência, como pelos símbolos religiosos.

Os jogos são uma mídia de expressão, então cadê a liberdade de expressão? Já que segundo a própria lei brasileira: "é livre a expressão da atividade intelectual, artística, científica e de comunicação, independente de censura ou licença", entre outras partes. A incoerência é notável...




Alguns dos jogos mencionados anotados:


Eve Online -  Videogame criado pela CCP Games. É um MMORPG cujo mundo virtual é persistente, de jogabilidade não-linear, em um cenário espacial de ficção científica.

Boldur's Gate - É um jogo eletrônico de RPG lançado em 1998, sendo o primeiro jogo da série Baldur's Gate. O jogo foi desenvolvido pela BioWare e publicado porInterplay Entertainment.

FEZ - É um jogo eletrônico de quebra-cabeça em plataforma desenvolvido pela desenvolvedora independente Polytron Corporation. O jogo foi anunciado inicialmente pelo seu criador, Phil Fish na TIGSource.com em 17 de julho de 2007

Dentre os vários jogos mencionados, estes me chamaram atenção. O primeiro pelas possibilidades e liberdade dadas ao jogador. O segundo pelo gênero que eu gosto e por ser pioneiro deste. E por fim, "FEZ" me atraiu pelo seu longo tempo de desenvolvimento e projeto independente ambicioso, que me despertaram a curiosidade.




Outros temas anotados em aula foram:


GDC - A Game Developers Conference (GDC; em português "Conferência de Produtores de Jogos") é a maior reunião anual de desenvolvedoras de jogos eletrônicos profissionais, que se foca em aprendizado, inspiração e redes sociais. O evento possui uma exposição, eventos sociais, amostras de prêmios como o Independent Games Festival e o Game Developers Choice Awards, e uma variedade de tutoriais, leituras e távola redonda compostos por profisionais da indústria, discutindo tópicos relacionados a jogos o que abrange programação, design, áudio, produção, négocios e gerenciamento, e artes visuais.

IGDA - A IGDA é uma organização sem fins lucrativos que visa promover a integração da comunidade de desenvolvedores de jogos

Machinima - Canal de notícias, trailers e guias sobre games mais popular do YouTube – com mais de um bilhão de visualizações por mês. O Machinima representa um passo importante no plano de transformar o YouTube em uma grande rede de TV transmitida via internet. 

Já conhecia o canal Machinima e procurei saber mais a respeito dos outros dois. Em minha pesquisa, aprendi através de diversas informações um pouco mais a respeito dos jogo independentes e os bastidores e reconhecimento destes. Tal como a premiação "Independent Games Festival" e o "Game Developers Choice Awards".



Esquema da hierarquização da produção de jogos:






Fontes e Pesquisa:



sábado, 4 de maio de 2013

21:51 - No comments

Projetos do NAE



No começo da palestra fomos apresentados a projetos desenvolvidos pelo NAE (Núcleo de Arte Eletrônica do Departamento de Artes e Design da PUC-Rio) e o leque de opções criados a partir de mentes criativas e conhecimento na área.

Unindo os campos do Design e da Ciência, conhecemos os projetos: "Fogão Solar" e "Vida no Manguezal". O primeiro ilustrava através de uma espécie de tapete e teclado desenhados, as funções do fogão solar, que poderiam ser vistas pelo monitor com dados sobre as vantagens da utilização deste e a economia em relação ao método tradicional. O segundo ensinava aos moradores da região de Sergipe sobre a pesca consciente dos Aratus.

Com uma tela simulando o ambiente destes animais, sendo produzida por um projetor no teto, as pessoas que visitassem o museu no qual o trabalho foi exposto, poderia aprender através de uma "pescaria" com uma vara de sensor na ponta, a capturar os Aratus de forma consciente. Tudo graças a um sistema de pontuação inteligente, que variava dependendo do Aratu que o individuo pegasse. Se fosse um macho era uma pesca consciente, ganhando um ponto pelo bom trabalho, no entanto, se a pessoa capturasse uma fêmea com ovos, perdia pontos, sendo punidos por estar desequilibrando o ambiente.

O que mais me chamou atenção nestes projetos foram sua ligação com as relações humanas e o papel que as obras desempenharam para ensinar e/ou contribuir de alguma forma a vida das pessoas e da natureza.



“O aluno de hoje deixou de ser um aluno passivo. O estudante atual é um produtor de conhecimento, principalmente com o auxílio das novas tecnologias. A ciência se torna muito mais fascinante se souber desenvolver a curiosidade dos estudantes, pois a curiosidade é o grande segredo do conhecimento” - Rejane Spitz





Fontes e Pesquisa:


21:20 - No comments

Google Glass



O Google Glass é um projeto em desenvolvimento pela Google que promete revolucionar os hábitos da sociedade. Muitas pessoas debatem seus pontos positivos e negativos como forma de prever o desenrolar do uso da tecnologia quando chegar no mercado. Na minha opinião, o Google Glass pode trazer grandes benefícios as pessoas, desde que estas saibam utilizá-lo. Um exemplo: a câmera do aparelho trará uma novidade no ângulo das filmagens, filmando o conteúdo sob o olhar do usuário, dando a sensação exata do que o seu campo de visão está capturando, tal como um esportista poderá filmar sua atividade em uma prancha de surfe, skate, futebol, entre outros, em primeira pessoa.

O portador do Google Glass também poderá ter um acesso mais amplo e rápido das informações, consultando a qualquer momento, através de um comando de voz, suas questões. Outra vantagem é a praticidade oferecida pelo produto. Dentre os malefícios, podemos destacar a falta de privacidade que poderá ocorrer, a alienação das pessoas, presas em um mundo virtual e a dependência que o usuário pode ter com uma utilização frequente.

Os prós e contras sempre existirão, entretanto, acho que devemos progredir testando novas tecnologias e dando espaço para novas ideias. Imaginem se os fatores negativos do celular na época, fossem mais fortes e a tecnologia deste não viesse a evoluir, impossibilitando também o surgimento de ideias que sairiam desta ramificação, como os aplicativos por exemplo. Esta é uma grande ideia, que precisará ser testada e aprimorada conforme os anos passarem. Mas acho que não dar uma chance é estar freando o desenvolvimento tecnológico





Steve Mann é um pesquisador e inventor mais conhecido por seu trabalho em fotografia computacional, particularmente em tecnologia wearable. Em 1981, Steve Mann criou a primeira versão do EyeTap, que consistia de um computador numa mochila fio até uma câmara e o seu visor que por sua vez foi manipulada para um capacete. Desde esta primeira versão, ele passou por vários modelos evoluindo pouco a pouco, permitindo que o EyeTap surgisse numa versão menor e menos pesado.

Atualmente o EyeTap consiste num óculos utilizado para exibir as imagens, o teclado, e o que o usuário deseja para realizar as tarefas desejadas. Com uma CPU, pode ser conectado a maioria dos artigos de vestuário e, em alguns casos, até mesmo um Wi-Fi do dispositivo que o usuário possa acessar a Internet e dados on-line.

O que achei mais interessante foi o fato de Mann utilizar-se destas tecnologia para levar à tona o debate sobre vigilância. No nosso cotidiano somos constantemente vigiados por câmeras de segurança, presentes em praticamente todos os lugares. Com o EyeTap, Steve flagrava diversas situações sem a permissão das pessoas, tal como as câmeras de segurança fazem - com a defesa de estarem zelando pelo bem de todos. Esse processo ficou denominado "Shooting Back". Com a polêmica lançada e uma dose de genialidade e loucura, Mann é um pioneiro deste campo tecnológico.

O Google Glass que está aparecendo agora, certamente se inspirou na tecnologia implementada por Mann em seu produto.

Briefcase



Fontes e Pesquisa:




17:58 - No comments

Telefonia Celular, Ubiquidade e Transumanismo


Palestra com Marcelo Fernandes Pereira


                                                                                          
A palestra se iniciou contando a história de dois homens importantes na história da telefonia celular, Paul e Joseph Galvin, criadores da Galvin Manufacturing Corporation, que desde sua fundação em 1928, possui o objetivo de fazer com que a eletrônica ajudasse a melhorar a qualidade de vida das pessoas.
Na década de 30, o nome da empresa é mudado para Motorola e o primeiro sucesso acontece com a criação do rádio comercial para carros. Seguido pelo “Police Cruiser Receiver” (1936), um rádio AM ajustado para apenas uma frequência, utilizado pela polícia. Em 1940, a Motorola lança seu primeiro rádio portátil bidirecional, fabricado para uso do Exército dos EUA. Com os produtos mencionados, a Motorola começa a moldar o conceito de celular. O “Radiotelefone Automotivo” (1946) mostrou a todos da época que era possível a utilização do rádio na comunicação. O “Transistor” (1955) e o “Pager (1955) apresentaram portabilidade a telecomunicação.



Alguns dos principais acontecimentos da empresa entre os anos 20 e 60
1928: Fundação da Empresa
Em 25 de setembro de 1928, Paul V. Galvin e seu irmão, Joseph, incorporaram a empresa fundadora da Motorola, a Galvin Manufacturing Corporation, em Chicago.
1928: Eliminador de pilhas
O primeiro produto fabricado pela Galvin Manufacturing Corporation foi um eliminador de pilhas em 1928. O dispositivo permitia que os rádios a pilha funcionassem conectados à corrente elétrica residencial padrão.
1930: Primeiro rádio automotivo da marca Motorola
Em 1930, a Galvin Manufacturing Corporation lançou o rádio Motorola, um dos primeiros rádios automotivos de sucesso comercial. O fundador da empresa, Paul V. Galvin, criou o nome da marca do rádio automotivo da Motorola, unindo as palavras “motor” (em alusão a movimento) e “ola” (como referência a som, como em vitrola, por exemplo). Dessa forma, a marca Motorola remetia à  idéia de som em movimento.
1936: Receptor de rádio patrulha da polícia
Em 1936, a Galvin Manufacturing Corporation lançou o receptor de rádio patrulha Motorola Police Cruiser, rádio automotivo unidirecional projetado para receber transmissões da polícia. O resistente rádio era sintonizado em freqüência única especificada pelo cliente.
1940: Rádio Handie-Talkie SCR536
Em 1940, os engenheiros da Galvin Manufacturing Corporation (posteriormente Motorola) desenvolveram o rádio AM portátil bidirecional Handie-Talkie SCR536. Este rádio portátil tornou-se um ícone das frentes de batalha na 2ª Guerra Mundial.
1941: Primeiro sistema de rádio FM bidirecional comercializado da Motorola
A Galvin Manufacturing Corporation lançou a sua primeira linha comercial de sistemas e equipamentos de rádio FM veicular bidirecional da Motorola em 1941. O primeiro sistema FM da Motorola foi instalado na Filadélfia, no estado da Pensilvânia, nos Estados Unidos.
1943: Primeiro rádio FM bidirecional portátil do mundo
Em 1943, a Galvin Manufacturing Corporation (posteriormente Motorola) desenvolveu o primeiro rádio FM bidirecional portátil do mundo, o modelo de bolsa SCR300, para o Departamento de Comunicação do Exército Norte-Americano. Pesando 15,9 quilos, o rádio “walkie-talkie” tinha alcance de 16 a 32 quilômetros.
1946: Rádiotelefone automotivo
Em 2 de outubro de 1946, os equipamentos de comunicação da Motorola transmitiram as primeiras ligações no novo serviço de radiotelefonia automotiva da Illinois Bell Telephone Company, em Chicago.
1947: mudança da razão social
A Galvin Manufacturing Corporation passou a se chamar Motorola, Inc.
1955: Primeiro transistor de alta potência do mercado
O transistor de germânio da Motorola, lançado em 1955 para rádios automotivos, foi o primeiro transistor de alta potência comercializado no mundo. Foi também o primeiro semicondutor de produção em massa da Motorola.
1958: Rádio bidirecional veicular Motrac
Em 1958, a Motorola lançou o rádio Motrac, o primeiro rádio bidirecional veicular do mundo com receptor e fornecimento de energia totalmente transistorizados. Seu baixo consumo de energia permitia que o rádio funcionasse sem precisar ligar o motor do veículo.

Martin Cooper fez a primeira chamada com um protótipo de telefone celular em 1973.


A história do telefone celular e da Motorola é interessante por demonstrar a evolução da tecnologia, as limitações da época e a superação do homem para dar um passa mais a frente. O celular, que hoje é quase um item indispensável na sociedade em que vivemos, em outra época nem existia. Podemos refletir também sobre o impacto que a tecnologia causa em nossos hábitos do cotidiano e como os objetos vão se adequando ao tempo, evoluindo e sendo modificados. A própria tela Touch screen que não é mais novidade, era há algum tempo atrás.


Gerações de Celulares

  • 1G - Sistemas analógicos como o AMPS, oferece apenas serviço de comunicação de voz.
  • 2G - A segunda geração de telefonia celular é digital, incluindo serviços como transferência de dados, criptografia, melhor qualidade de voz e maior durabilidade da bateria.
  • 2,5G - Tecnologia intermediária entre 2G e 3G. O 2,5G é orientado a pacotes (ao contrário do 2G, que é orientado a conexão). Isso permite serviços conectados 24h por dia.
  • 3G - São celulares que possuem uma alta velocidade de conexão (banda larga) permitindo transmissão de vídeos, sons e imagens.


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Ubiquidade Computacional


Ubiquidade = Propriedade ou estado do que é ubíquo. Do que está ao mesmo tempo em toda parte; onipresença.




- Era dos Mainframes*: entre as décadas de 40 e 70
- Era da Computação Pessoal
- Era da Computação Ubíqua**


* Um mainframe é um computador de grande porte, dedicado normalmente ao processamento de um volume grande de informações
** Exemplo de Ubiquidade Computacional: Computação em Nuvem



Singularidade Tecnológica




É a denominação dada a um evento histórico previsto para o futuro, no qual a humanidade atravessará um estágio de colossal avanço tecnológico em um curtíssimo espaço de tempo.

Na aula, o tema foi abordado citando a evolução cada vez mais rápida da tecnologia e o que esta pode se transformar no futuro.
A lei de Moore diz que o desempenho do chip de computador vai dobrar a cada 18 a 24 meses, de alguma forma ou de outra, mas poucos refletem sobre as implicações disto. Se assumirmos que as tendências atuais vão continuar, podemos extrapolar algumas previsões difíceis:

  • 2020 - Um computador pessoal com o poder de processamento do cérebro humano estará em existência
  • 2045 - Um computador pessoal com o poder de processamento de todos os cérebros humanos no planeta estará em existência

O inventor e futurista Ray Kurzweil postulou que em algum momento no futuro, uma "singularidade" tecnológica irá ocorrer, semelhante à singularidade no centro de um buraco negro previsto pela física. Este é o ponto no qual o progresso tecnológico, se representado num gráfico, torna-se essencialmente uma linha vertical.

Kurzweil prevê que uma vez que um computador seja criado com o poder de processamento do cérebro humano (o hardware do cérebro), é possível programar o computador para pensar como fazemos, replicando a rede neural em nossos próprios cérebros para o circuito do computador (o software do cérebro).

O que eu aprendi? A singularidade tecnológica é um tema extremamente interessante e deveras fiosófico. Podemos refletir sobre esta teoria imaginando o passado, presente e futuro e o quanto os avanços tecnológicos afetaram, afetam e irão afetar a nossa sociedade daqui a alguns anos.



Fontes e Pesquisas:



16:20 - No comments

Ver/Ouvir - Pesquisar - Aprender



Na primeira aula, foi realizada uma apresentação informal com o intuito de os alunos recém-chegados se conhecerem melhor. Formou-se um círculo ao redor da sala, no qual a professora também participou e começou a brincadeira proposta pela mesma. Esta consistia em colocar um papel picado debaixo dos pés dos alunos presentes no círculo, com um deles no meio da roda sem papel. A pessoa que ficava no meio, se apresentava e dizia algo que gostava de acordo com o tema proposto pela Rejane, como por exemplo, “filmes” e as pessoas que compartilhavam de tal gosto tinham que se locomover para outro pedaço de papel no chão, como uma espécie de dança das cadeiras.
Após a brincadeira ter sido realizada com sucesso, cumprindo o objetivo de aproximar mais os novos integrantes do curso, foi nos passado a abordagem da matéria. Citando o diário de bordo e as anotações que teríamos que fazer.


Relatório


A palavra SIGGRAPH foi a primeira a ser anotada por mim.



“SIGGRAPH (abreviação de Special Interest Group on GRAPHics and Interactive Techniques; em português: Grupo de Interesse Especial em Gráficos e Técnicas Interativas) é o nome da conferência anual sobre computação gráfica convocada pela organização ACM SIGGRAPH. A primeira conferência SIGGRAPH ocorreu em 1974.
Dezenas de trabalhos de pesquisa são apresentados a cada ano, e o SIGGRAPH é amplamente considerado o fórum mais prestigiado para a publicação de pesquisas de computação gráfica. A taxa de aceitação de pesquisas, recentemente, tem sido inferior a 20%. Os trabalhos aceitos para apresentação no SIGGRAPH estão impressos em uma edição especial do jornal ACM Transactions on Graphics”

Pesquisando sobre a SIGGRAPH e percebendo o prestígio da conferência, vi que há muito a ser aprendido ao longo do curso, assuntos dos quais serão de suma importância na minha carreira profissional e os quais não conhecia. Afinal, é necessário ficar a par dos assuntos e estar aberto a novas informações e curiosidades, para ampliar seu campo de conhecimento, absorvendo o que foi aprendido e usando-os a seu favor.


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Peter Greenaway foi outro nome a ser pesquisado, após a aula.

Com formação nas artes plásticas, Peter Greenaway mudou sua atenção para o cinema e criou um grande número de curtas experimentais antes de seu primeiro longa, The Falls. O cinema do diretor não se centra apenas no visual, apresentando diálogos tão excêntricos quanto suas histórias, que são completamente incomuns e originais.

Outro nome que desconhecia, porém que me chamou a atenção. Ao procurar mais sobre o cineasta e seus filmes peculiares e polêmicos, pesquisei também suas características e obras, as quais fiquei curioso para conferir.

Como tenho um interesse particular pelo cinema, me considerando um cinéfilo, ou seja, um aficionado pela sétima arte, fiquei entusiasmado para conferir uma de suas obras, no entanto, ainda não o fiz por falta de tempo.


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O nome de Bill Viola também foi mencionado e devidamente anotado.

Artista plástico norte-americano, Bill Viola nasceu em 1951 em Nova Iorque. Desde o início da década de 1970, Viola usou o vídeo para explorar o fenómeno da perceção sensorial como um caminho para o autoconhecimento. Os seus trabalhos focam as experiências universais humanas - nascimento, morte e a manifestação da consciência

Ao conferir o trabalho deste artista, fiquei impressionado com as imagens proporcionadas pelo próprio e observei diversas imagens na internet com seus trabalhos. Esta abaixo é uma delas:



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O QR code foi outro elemento citado que me interessou:

“O QR Code consiste de um gráfico 2D de uma caixa preto e branca que contém informações pré-estabelecidas como textos, páginas da internet, SMS ou números de telefone. Este conteúdo pode ser lido por meio de aparelhos específicos para este tipo de código ou de aplicativos instalados em celulares. Neste caso, a câmera do aparelho é usada para fazer a leitura do código.”

Este foi outro assunto no qual não tinha muito conhecimento. E através da pesquisa, pude aprender mais. Sua utilização é ampla e televisões, revistas, celulares são algumas das mídias na qual o QR Code está presente.


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Um dos itens que mais despertou a minha curiosidade foi a “Reactable”, falado em sala de aula. Esta funciona como um instrumento musical eletrônico colaborativo. Com uma interface baseada em uma tabela, os usuários podem criar efeitos sonoros complexos e dinâmicos, usando de geradores, filtros e moduladores para tal.




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Além das palavras anotadas, a exposição “Movie-se” que acontecia no CCBB foi recomendada. Seguindo a recomendação, visitei o local.
Acompanhar a história da animação, um gênero no qual sou apaixonado desde criança foi uma sensação única. Uma das razões por ter optado fazer o curso de Design de Mídia Digital, foi justamente pelo meu desejo de passar um pouco do que eu penso e sinto para as outras pessoas através da arte, tal como um diretor de cinema passa para o telespectador aquilo que ele quer através da tela. Na exposição que presenciei, diferentes formas de expressões artísticas foram utilizadas por grandes homens em diferentes épocas com este intuito. Além deste fator, poder rever e conhecer as animações exibidas foi um grande privilégio.